Realidad virtual, pasado, presente y futuro

Realidad virtual, VR, nuevas tecnolgías

Definición de Realidad Virtual y un repaso a su historia desde los origenes a la actualidad

TECNOLOGÍA | VR | 05/02/2018

¿Qué es la realidad virtual?

Según la definición de la Real Academia Española la realidad virtual (VR de Virtual Reality) es una “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.” En la actualidad, esta definición es demasiado simple y genérica, quedando fuera de ella muchos de los aspectos que definen esta nueva tecnología.

Tras los adelantos tecnológicos de los últimos 10 años, debemos dar a la VR una definición más completa y ambiciosa:

La Realidad Virtual es una experiencia multisensorial, dentro de un entorno creado artificialmente, que nos permite interactuar con los elementos y personajes que lo forman

La Realidad Virtual (VR), una experiencia multisensorial

El objetivo de la VR es vivir experiencias lo más reales posibles dentro de entornos creados artificialmente. Para ello, es necesario una inmersión completa, utilizando tantos sentidos como nos permita esta tecnología y los distintos accesorios que nos ofrece para ello, de ahí que definamos la realidad virtual como una experiencia multisensorial.

Accesorops VR, gafas de realidad virtual

En la foto vemos a un usuario probando un equipo de realidad virtual con gafas y cascos de audio

Para lograr todo esto es necesario el uso de accesorios dotados de alta tecnología como gafas de realidad virtual para obtener una visión lo más realista posible, cascos para una completa inmersión sonora, el audio, y guantes y trajes especiales para la generación de sensaciones táctiles.

VR, Entornos artificiales avanzados

Visitar desde Madrid un museo en Nueva York, protagonizar una aventura en un mundo fantástico o asistir a una intervención quirúrgica son algunos de los entornos avanzados posibles de recrear con la VR en la actualidad.

Los mundos artificiales creados por la VR estarán basados en espacios del mundo real para aplicaciones científicas o divulgativas y se basarán en entornos fantásticos, totalmente imaginarios, para aplicaciones de ocio y entretenimiento como pueden ser los videojuegos y el cine.

El mundo de la ciencia, la medicina, la educación y la investigación son otros de los sectores que se verán beneficiados por los avances de la VR.


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Historia de la realidad virtual, pasado, presente y futuro

Siglo XX, el origen de la VR

El origen de la realidad virtual se remonta a finales de los años 50, inicio de los 60 del siglo pasado, cuando aparecieron los primeros simuladores que intentaban sumergir a los usuarios en experiencias sensoriales recreadas artificialmente.

No es hasta la década de los años 80 cuando se populariza el concepto de realidad virtual, gracias a los videojuegos y a algunas películas de ciencia ficción como Tron, producida por Disney en el año 1982.

cartel pelicula tron 1982

Imágen promocional de la película Tron, clásico de la ciencia ficción que popularizó el concepto de VR en los 80

En los años 90 las grandes empresas de videojuegos, ante el creciente interés por parte del público, hacen un intento de comercializar la realidad virtual con lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo. Ninguno de estos tiene una aceptación masiva por parte de industria o público, debido a las todavía limitaciones tecnológicas y el alto precio de los equipos y accesorios.

A finales de la década de los 90 se estrena la película The Matrix, dirigida por los entonces hermanos Wachowski y protagonizada por Keanu Reeves. La película se convierte en un clásico de la ciencia ficción desde su estreno llevando el concepto de realidad virtual mucho más lejos de lo que estaba hasta entonces.

El despegue de la realidad virtual, la actualidad

Durante la primera década del nuevo siglo, la VR queda estancada en el sitio que la dejó el S.XX. Una fantasía inalcanzable para el gran público que simplemente se desarrolla plenamente en la literatura y cine de ciencia ficción.

En el año 2010, un joven de apenas 22 años criado en California y aficionado a los videojuegos, Palmer Luckey, decide crear unas gafas de realidad virtual para disfrutar de una inmersión completa como jugador. Esta idea es el origen de lo que poco tiempo después será el Oculus Rift.

La empresa creada por Palmer Luckey, Oculus y su primer modelo de gafas virtuales, las famosas Oculus Rift son compradas por Facebook por 2000 millones de dólares.

Pocos años más tarde, a partir del 2014 comienza la verdadera carrera de las grandes empresas tecnológicas por desarrollar modelos que puedan llegar al gran público.

Samsung, junto a Oculus como socio tecnológico, desarrolla la Samsung Gear, Steam desarrolla Valve VR, las futuras HTC Vive y Google presenta la novedosa Google Cardboard, unas gafas de cartón para su uso con dispositivos móviles (smartphones) .

cartel pelicula tron 1982

Foto de las gafas de realidad virtual Google Cardboard, para su uso como soporte de smartphones

2016 y 2017 son los años de la comercialización de los modelos desarrollados por las grandes empresas del sector.

Lee esta otra entrada de nuestro blog para conocer la actualidad de estos dispositivos, las gafas de realidad virtual en 2018.

El futuro de la realidad virtual

Llevamos décadas hablando de un futuro cercano de la VR que no ha llegado a día de hoy, la fascinación que provocó la idea de esta nueva tecnología nos hizo pensar que llegaría al gran público mucho antes.

Es ahora, a comienzos del 2018, cuando se dan los factores necesarios para hacerlo realidad.

Los avances de la tecnología y la evolución natural de los dispositivos actuales, el interés comercial de las grandes empresas ante la demanda y expectación por parte del público, y la creación de contenidos multimedia VR atractivos son los impulsores actuales del despegue definitivo de la realidad virtual.





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